
- saper distinguere tra Game-Based Learning e Gamification e comprenderne le implicazioni didattiche;
- saper progettare attività ludiche coerenti con gli obiettivi formativi del proprio corso;
- saper scegliere strumenti e dinamiche di gioco adatte al proprio contesto educativo.
Il percorso formativo si articola in quattro fasi. Si apre con un’attivazione iniziale che introduce e orienta i partecipanti in base alle loro preconoscenze sugli argomenti del corso. Segue una fase di approfondimento teorico, in cui si presentano l'approccio ludico, il GBL e la gamification nella didattica universitaria. Successivamente, la teoria prende forma concreta attraverso l’analisi di esperienze reali e casi di studio, che facilitano i partecipanti nell'integrazione dei tre concetti, mostrando come vengano applicati nella pratica. Infine, una fase di riflessione favorisce l’integrazione di quanto appreso, stimolando nuove prospettive sull’apprendimento attivo e motivante attraverso il gioco.
Non ci sono prerequisiti.
prof. Stefano Cuomo | Dipartimento di Formazione, Lingue, Intercultura, Letterature e Psicologia (FORLILPSI). Università di Firenze.
Orientare i partecipanti sulle differenze tra GBL e Gamification, sui contesti in cui queste strategie sono più efficaci e sui principi pedagogici che ne guidano la progettazione, in modo da promuovere un uso consapevole e mirato degli elementi ludici nella didattica.

MISSIONE 4 ISTRUZIONE E RICERCA - COMPONENTE 1 - INVEST. 3.4
“Didattica e competenze universitarie avanzate”;
Sub-Investimento Digital Education Hubs (DEH).
Progetto: Advanced Learning Multimedia Alliance for Inclusive Academic
Innovation (ALMA). Codice ID: DEH2023-00012 - CUP: E68H24000430006